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Mar 26, 2024

I 4Xpert dietro Civilization, Syphilisation e Victoria 3 discutono del design eXperimental 4X.

I giochi 4X possono sembrare incredibilmente riduttivi in ​​superficie. Dopotutto, questo è l'unico genere di gioco il cui nome è anche un decreto su come dovresti giocare: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Ma come ti dirà ogni fan, i giochi 4X sono in realtà vivaci sandbox che possono essere affrontati in tutti i modi. Per alcuni giocatori, ciò potrebbe significare evitare l’azione militare o la ricerca o cercare di accontentarsi di un unico insediamento. Per altri, potrebbe significare provare a riscrivere gli eventi storici rappresentati, sia per malizia, sia nel tentativo di sfidare le narrazioni sul passato che incombono nella politica odierna.

Alcuni giochi 4X si appoggiano a questo spirito di sperimentazione. Prendiamo Syphilisation dello sviluppatore indiano Nikhil Murthy, un "4X post-coloniale" e un'intricata parodia di Civilization, incentrata sull'India coloniale durante il periodo del Raj britannico. Il gioco include concetti e sistemi 4X familiari, ma tenta di riformulare "la lotta umana come un impegno comune per un mondo migliore piuttosto che una competizione tra di noi", anche se dipende dal giocatore se questo ideale si realizza. Piuttosto che un governo o un sovrano, il gioco ti colloca nei panni di un membro di un gruppo di studenti ricercatori, che mettono insieme le proprie interpretazioni di figure come Gandhi e Churchill mentre spostano unità e costruiscono città.

Sono affascinato dalla sifilizzazione e all'inizio di quest'anno ho chiacchierato con Nikhil su Twitter. In una di queste magiche opportunità, si scopre che è amico di Ryan Sumo, un membro di spicco della scena filippina degli sviluppatori di giochi e sviluppatore del simpatico ma spietato simulatore elettorale Political Animals, che oggi è imprenditore di Europa Universalis IV e Victoria 3. alla grande famiglia strategica Paradox Interactive. Ryan, a quanto pare, è amico del veterano di Firaxis Jon Shafer, designer di Civilization IV: Warlords e Beyond The Sword, e lead designer di Civilization V. Ci siamo riuniti tutti un venerdì pomeriggio molto nerd per discutere possibilità non indagate nei sistemi di collaborazione e nella progettazione delle mappe. e come questo genere, il più imperiale, possa cambiare forma nelle mani di giocatori e sviluppatori delle ex colonie. Quella che segue è una trascrizione di quella conversazione, modificata per lunghezza e chiarezza.

Edwin: Forse potremmo iniziare parlando dell'ispirazione e del concetto di Syphilisation, Nikhil, e di come si è evoluto nel tempo?

Nikhil Murthy : Quindi ho iniziato questo gioco perché stavo leggendo l'Ulisse di James Joyce, e c'è un momento in un pub irlandese, dove stanno discutendo dell'Impero britannico, e lui ha usato il gioco di parole "sifilizzazione" per la civiltà britannica. E in quel momento stavo anche pensando alla parodia nei giochi, e ha funzionato. Con altri mezzi, abbiamo una ricca storia di parodia, prendiamo le strutture che troviamo e le sovvertiamo per creare altre cose. Il viaggio di Gulliver è una sovversione delle storie d'avventura, giusto? E la parodia non deve essere solo divertente. Quindi stavo pensando, e se realizzassi un gioco che critica un altro gioco e il suo genere attraverso i meccanismi, piuttosto che scrivere un saggio dicendo che questi sono i difetti, o altro. E ci stavo pensando mentre leggevo questo gioco di parole, e ha funzionato. Sì, posso creare un gioco 4X post-coloniale; ovviamente, i giochi 4X hanno molta ideologia coloniale in qualche modo incorporata.

Quindi inizieremo con i due pilastri principali dei giochi 4X che penso racchiudano davvero molta ideologia. Il primo è l'idea di un vincitore, che finirai il tuo gioco 4X e una nazione emerga preminente su tutte le altre, giusto? O hanno dominato il mondo, o sono andati nello spazio, o qualsiasi altra cosa. Il secondo è la crescita fine a se stessa, che è parte integrante dei giochi 4X. E nel momento attuale, sembra davvero che si stia scontrando con la realtà, perché stiamo assistendo a una catastrofe climatica. Stiamo vedendo i limiti della crescita per il bene della crescita, nel mondo che ci circonda. È solo che non lo vediamo nei giochi che fungono da traduzioni del mondo. Quindi questi sono due punti davvero fondamentali su cui una piccola reazione può essere interessante, giusto? Espande semplicemente lo spazio del genere.